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mon premier scénar de JDR papier

 
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micheloss
Maison Celwë'Belore

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MessagePosté le: Ven 25 Aoû 2017 - 19:28    Sujet du message: mon premier scénar de JDR papier Répondre en citant

salut bon comme tout est dans le titre voici un copier coller de mon premier scénario fait maison pour un jdr papier (je n'ai mis volontairement aucune donnée chiffré pour que n'importe qui puisse l'adapter a son JDR

pour votre confort de lecture je recommande un copie colle sur word

Malbouffe Fromage et Skaven

Prologue
(Où comment rassembler des aventuriers novices qui n’aurai rien à faire ensemble)

Le début de l’histoire se situe dans un port du Marienburg. A savoir que comme tous les ports on y croise des gens de passable et souvent pas les plus recommandables. Le phénomène reste accentué par le nombre de race qui sont autorisés à vivre dans les bas-fonds du port. On y trouve de toutes les races suffisamment intelligentes pour s’exprimer dans une langue commune (même de façon basique). oui de tout même de l’orc et du gobelin en passant par les tieffelins, les diverses cultures elfiques et Drows , les ethnies naines bien évidemment humaines aussi parfois mêmes des ogres et des humanoides a fourrures ou toutes sortent de demi-hommes.

Et tout le monde trouve ça normal. Evidement ce brassage est tellement vieux que certaines traditions de chaque ethnies a pu déteindre chez leur voisins tout comme certaines carrières.
Mais globalement il y règne un racisme sous-jacent réciproque hiérarchisé et multidirectionnel.
Les fonctions d’état et notamment la maréchaussée sont également multi ethniques.

Notre histoire commence donc dans une auberge près du port, « Au vieux phoque Bourré » établissement plutôt haut de gamme dans le sens ou le Barman pisse rarement dans la bière, que les serveuses/filles de joies sont à peu près propre. Et où il est possible de perdre son argent à divers jeu dont le plus en vogue « Le tranche-doigt » il est évidemment possible de parier sans participer directement. Les tripots sont interdits en ville mais l’application de la loi est très aléatoire tant qu’il n’y a pas de grabuge

Le Maitre du jeu (MJ) devra tout faire pour inciter les personnages (qui ne se connaissent pas forcément) à prendre part aux paris. La triche est encouragée et visible dans certains cas. Le but étant de rendre les personnages joueurs hors la loi et de provoquer une baston générale. (Si possible provoqué par les PJ sinon les clients jureront les avoir vu commencer les premiers)

Animer la bagarre (de préférence à mains nues ou avec le mobilier pour mettre de l’ambiance)
Au bout de quelques rounds faites intervenir la garde. Quel que soit le résultat de la bagarre
La garde doit être largement mieux équipés et plus nombreuse que les joueurs de façon à pouvoir les prendre Vivants (pas forcément indemnes) Les clients habitués auront appris à ne pas se mêler des affaires de la garde. Les joueurs eux font ce qu’ils veulent mais finiront invariablement dans la gêole commune de la ville.

Chapitre 1
(ou le recrutement forcé comme auxiliaire de la garde)

Le Marienburg ayant envoyé la majorité de ses soldats au front dans une guerre confrontant pratiquement toutes races contre les adeptes du chaos (vous savez ces gens bizarres du Nord qui mutent et qui ont parfois des tentacules ou des cornes ou je ne sais quoi d’autre qui poussent sur le corps )
Le seigneur Local. Recrute des auxiliaires de garde, directement parmi les repris de justice les plus teigneux. Ce qui ne fait pas spécialement plaisir a la garde d’ailleurs.

Cependant il est vivement conseillé de laisser les joueurs se débrouiller dans leur cage commune quelque temps sans nourriture et sans aucun matériel. Ils essaieront surement de s’échapper (ne pas les laisser filer au-delà des premières portes et les renvoyer en prison sous peine de quelques gifles de la part des gardes). Dans le cas de certaines races ils tenteront surement de bouffer un autre joueur (laissez-les se débrouiller entre eux)
Ce sera à la garde elle-même de les sortir direction le greffier local pour leur proposer un contrat d’auxiliaire de la garde.
L’auxiliaire de garde (basique) se voit permis de travailler en tant que garde GRATUITEMENT et sous la tutelle de vrai garde (à peine plus digne de confiance) avec un équipement minimum remis par la ville (à savoir cuirasse de cuir pour ceux qui peuvent bottes en cuir dague et matraque ferrée a une main ou gourdin lourd en bois a deux mains pis c’est tout)
Le repas (goût immonde mais extraordinairement reconstituant ça fait partie de l’histoire) et le logement (dortoir de 50 personnes multiracial donc gare aux petites vengeances personnelles la nuit venue) sont également fournis
L’argent dont les joueurs disposaient est perdu a jamais les gardes ont fait main basse dessus et nieront l’avoir trouvés (si certains équipements sont était vraiment précieux ils sont consignés en caserne jusqu’à fin de contrat)
Faites usage de toutes les pressions possible pour qu’ils acceptent. Quite à les envoyer pourrir en geôle deux jours de plus.
Sitôt les contrats signés, les joueurs se verront envoyés à l’entrainement à la dur.
Au menu course à pied en pataugeant dans la boue (avec le sergent qui frappe les trainards sinon c’est pas marrant), combat d’entrainement contre des soldats plus aguerris(histoire qu’il prennent quelques coups) engueulade du sergent d’armes et autre selon inspiration du moment

Selon leur comportement et leurs résultat aux dés (et l’appréciation du MJ) ils verront au choix leur capacités augmenter ou bien avec des blessures et des corvées de latrines.

Les repas en revanche bien que franchement dégueulasses (insistez dessus) favorise la guérison a hauteur double du montant habituel (définit par le MJ).
Apres quelques jours de ce régime, leur sera imposé leur premier travail proprement dit.

Chapitre 2
(Direction la ferme usine d’état, en avant marche)

Sur ordre du Sergent d’armes (la grande gueule qui leur a pourri la vie a l’entrainement) les joueurs vont se retrouver à faire l’inspection d’une ferme-usine à la campagne. A environ deux jours de marche vers le sud. C’est-à-dire une ferme taille XXL destinée à participer au ravitaillement des armées et oh surprise de la cantine qui leur sert la bouffe immonde tous les jours. Cependant la ferme en question n’a plus données de nouvelles depuis une semaine. Le tout sous la houlette du première classe ???? (Un ogre suffisamment malin pour empêcher les désertions et trouver son chemin mais dont on n’a jamais compris le nom… et complètement idiot par ailleurs)
Le paquetage de base est fourni avec matériel de camping et assez de rations pour l’aller … mais l’ogre va bien essayer d’avoir plus que sa part ou de bouffer le joueur le plus petit … aux joueurs de se débrouiller avec(ou jeuner ou se trouver à manger ce qui sera de meilleur goût mais ne leur rendra que les qualités d’un repas normal).

Lors de l’arrivée à la ferme-usine. Nul besoin de venir trop près pour comprendre qu’un carnage a eu lieu sur place.
Le plus simple étant de diviser la zone, proposer les différent lieux et de laisser les joueurs investiguer comme ils veulent (l’ogre est trop bête pour décider)

Le potager : peu d’intérêt sinon des légumes prêt à récolter et un cadavre de d’humanoïde a avec une tête de rat ainsi qu’une fourche plantée dedans
L’étable : complètement démesurée par rapport à une étable normale et un grand nombre de d’ouvriers agricoles et de vaches mortes écharpées a coup de griffes, le coin refoule l’odeur de fumier, un joueur un peu malin pourra comprendre que des traces de sabots vont en grand nombre jusqu’à la cave extérieure (pas besoin de savoir pister vu comme c’est flagrant mais au moins le joueur devra y penser par lui-même)
Le verger : vraiment sans intérêt si ce n’est les fruits d’une grosseur anormale (du genre le pêcher on dirait passablement un melon dans un arbre) et les arbres plient littéralement sous le poids des fruits.
La cabane près de la maison maitre : ce qui devait paraitre pour une cabane à bois se révèle au contraire être un genre de labo de chimie avec un établi des tas de fioles de tubes à essai en vrac. Certaine sont encore remplies (si d’ailleurs un joueur en renifle une, il sentira une odeur nauséabonde. Si un joueur tente de comprendre ce qu’il y a dedans il pourra selon ses compétence ou des épreuves aux dés comprendre ou non que ce produit se retrouve dans les rations de la garde. Enfin si il en boit le contenu il verra ses muscles développer brutalement ( pour un temps limité au prochain combat) ce qui lui permettra d’infliger un bonus de dégâts (+2 me semble bien) en contrepartie il ne se maitrisera pas totalement. Pour chaque assaut lancer un dé 6 (sur un résultat de 1 il frappera son équipier le plus proche, à la place de sa cible. Quel idée de boire un flacon pur aussi ! (possibilité de garder une fiole plein pour plus tard )
La Maison maître : l’habitat du corps de ferme on y trouve des traces combat d’une rare violence du sang sur les murs. Des corps griffés (un connaisseur vous dira qu’ils sont mort y a environ une semaine) Certaine trace de pas griffues semble venir de la cave extérieures et y retourner (encore faut-il faire l’effort de chercher une piste). En cherchant vraiment il est possible de trouver une modeste quantité d’argent dans un buffet ou une commode de la maison
La cabane a outils : on y trouve du matériel agricole parfaitement normal plus éventuellement de la longueur de cordes et des lanternes (faut encore que les joueurs pensent à chercher dans ce fatras)
La cave extérieure : Il fait complètement noir la dedans au vu de l’odeur qui s’en dégage (un mélange de fromage qui pue de bouse et de cadavre en décomposition) plusieurs cas de figure se présentent
Si les joueurs entrent directement ils seront pris de nausées vomiront et perdront un peu de vie (à part les orcs ils ont l’habitude)
Si l’un d’eux allume une torche ou toute autre flamme nue l’ambiance volatile de la pièce provoquera un retour de flamme et ils subiront des dégâts (à l’appréciation du MJ).
S’ils ont l’intelligence de laisser aérer. C’est l’ogre qui va vouloir entrer avec une torche et se retrouvera propulsé en dehors, en flamme finira étendu à terre et mort sur le coup. (Enfin débarrassé du boulet hein ?)

Toujours est-il que la cave elle-même est sombre. Vidée de tout son chargement de fromage le mobiliers est brisé (peut été même brulé) la plupart des tomes de fromages ont disparu et le reste fortement abimés (et bon sang qu’est-ce qu’il pue on dirait les rations de la garde).
Au fond de la cave se trouve un trou creusé dans le sol d’où l’on voit sortir le postérieur d’une vache de taille deux fois supérieur à la normale complètement paniqué (ou carbonisé c’est selon) toujours est ‘il qu’un Skaven (créature humanoïde ressemblant beaucoup à un rat et de l’autre côté en train de tenter de faire passer la vache dans le trou. A charge aux joueurs de se débrouiller pour libérer le passage (et affronter leur premier Skaven) ce qui les mènera vers les galeries souterraines.

Chapitre 3
L’antre des skaven

Pour les besoin du Mj Un Skaven vaut grosso modo un gobelin en terme de vie d’habileté au combat à ceci près qu’ils se battent essentiellement avec leur griffes ou des lances primitives étant plus primitif que jamais ils n’ont que rarement quoique ce soit d’intéressant sur eux on leur reconnait des éclairs d’intelligence mais sinon ils sont passablement stupides et hostiles à tout ce qui n’est pas un skaven
Le réseau de galeries des skavens est tellement sens dessus dessous qu’il est quasiment impossible de s’y repérer je recommande le lancer de dés à chaque fois qu’ils décideront de choisir une direction cela accentuera l’effet bordélique plutôt que de faire un plan figé
(Quelqu’un qui en revanche tente de chercher des traces pourra éventuellement se diriger vers un lieu plus précis encore faut-il qu’il fasse le choix lui-même) dans le cas contraire laisser leur la possibilité de revenir une fois ou deux dans les même lieux. Sans en abuser
1) L’entrée des galeries juste en bas de la pente glissant venant de la cave à fromage il y fait évidemment très sombre comme tout le reste de l’antre. Dans la pénombre on peut voir un tome de fromage posée sur une planche

(Si un joueur s’avise d’y toucher sans savoir il déclenchera une tapette a humain… l’équivalent d’une tapette a souris de 2 mètre de long dissimulée avec de la terre et customisé avec des planches pointues. A moins d’une épreuve de reflexe ou de chance il subira des dégats et se retrouvera coincée comme une souris à charge des joueurs de s’en dépêtrer le déclenchement du piège agitera également une cloche qui provoquera l’arrivée de deux skavens à combattre).
Si l’ogre a survécu il attendra patiemment que les joueurs tentent de prendre le fromage et dans le cas contraire il écoutera son estomac et le fera lui-même).
2) Petite chambre où un skaven jouant les bourreaux avec un garçon de ferme : dans les faits on aperçoit un garçon de ferme courant dans une roue de hamster qui par un système mécanique étrange crée une lumière verdâtre a côté de la machine quelque fioles gisent à terre et il est évident que l’humain a été forcé de les boire de force avant de courir. Le skaven s’amuse tellement qu’à moins de faire du bruit il ne se rendra pas compte de la présence des joueurs (à l’appréciation du MJ). Si les joueurs libèrent le garçon de ferme celui-ci sera délirant et très agressif envers les joueurs… mais risquera de claquer d’un arrêt cardiaque à chaque assaut d’un éventuel combat (une chance sur 3 est raisonnable) (possibilité d’avoir une fiole encore pleine de la potion)

3) Dans ce boyau dort un skaven un casque en cuir (trop grand pour lui) sur la tête et une lance primitive restée debout (contrairement au skaven avachi par terre) derrière lui se trouve ce qui ressemble à une porte de coffre-fort primitive.

(Le casque en cuir peut éventuellement servir à un joueur. En revanche si ceux-ci tente de fracturer la porte il n’y aura que du fromage qui sortira en vrac de la chambre forte et rien d’autre)

4) Simple tunnel. Les joueurs verront un poulet complètement paniqué surgir devant eux si quelqu’un s’avise de l’attraper il verra un mini baril laissant échapper un genre de poudre noire fixé sur le dos du volatile, puis une lumière a plusieurs mètre au sol se rapprochant à grande vitesse. La suite dépend la prochaine action des joueurs (une seule action permise avant que la flamme atteigne le poulet et fasse exploser le baril) au loin ils verront un skaven prendre la fuite en ricanant

5) Dans cette cave beaucoup plus grosse que la plupart se trouve un nombre non négligeable de vaches parquées dans un enclos. Plus une en train de subir un skaven qui tente très maladroitement de la traire (et inutilement d’ailleurs) pire sur le box d’à côté un second Skaven tente la même chose …avec un taureau complètement furieux mais entravé de façon très sommaire avec des cornes (si d’une manière ou d’une autre les joueurs révèlent leur présence quatre autres skavens viendront en renfort (un total de 6 ou plus selon l’appréciation du MJ) et une bataille rangée s’en suivra. Si un joueur libère le taureau ce dernier chargera dans le tas sans distinction (joueur ou skaven et se sauvera dans les galeries après 2 assauts (possibilité de le croiser par hasard selon le MJ)

6) Une sortie a l’air libre peu de chose a en dire sinon qu’un bon pisteur ou un fil d’Ariane à base de corde pourrait leur permettre de sortir très facilement (l’idée doit venir des joueurs)

7) Le dortoir des rats on y trouve à l’intérieur une femelle skaven en train de cuisiner dans un chaudron et d’une portée de mini skaven en train de lui tourner autour. (c’est mignon) Si la femelle skaven aperçoit les joueurs elle attaquera avec un hachoir rouillé. Et ses cri attireront deux skaven de plus. Les mini skaven comptent pour quantité négligeable et sont encore bien trop petit pour faire autre chose que fuir. Si un joueur (à part un orc ou un gobelin) tentent de gouter la cuisine il trouvera ça immonde et vomira (et y laissera un point de vie tant qu’à faire). Si quelqu’un se donne la peine de chercher il trouvera des couteaux rouillés une meule de fromage, des quartiers de viande (humaine et bovine) et des bouteilles de potion vides (celle qui donne de la force et rend idiot) ainsi qu’une fiole pleine

Cool La galerie du roi des rats (éviter de leur laisser accéder de suite à cette galerie ou au moins d’en sortir facilement on doit avoir l’impression que c’est difficile d’accès)
Dans cette galerie dans cette pièce il ne reste que deux skaven le premier est avachi sur une espèce de trône fait à partir de débris de bois et de caisses avec une couronne sur la tête celui-ci se bat avec une masse une main qui lui sert de sceptre (le skaven étant toutefois assez chétif pour être obligé de la manier comme une masse a deux mains) dès l’arrivée des joueurs celui-ci ordonnera a l’autre skaven d’attaquer (et évidemment se défendra lui-même)
Le second Skaven est ce qu’il convient d’appeler un rat-ogre. Il apparait couvert de perfusion relié a des fioles (toujours la même potion) et les arrache en se jetant au combat. Celui-ci est 2 fois plus grand qu’un skaven (ce qui donne la taille d’un homme normal) tout en muscles saillants et parcourus de veines. Sa puissance est telle qu’il est difficile de parer ses coups (prévoir un gros malus si un joueur tente de parer plutôt que d’esquiver) chaque coup réussi du rat-ogre envoie valdinguer le joueur contre un mur (si celui-ci survit il rate un tour à se relever) en revanche le rat ogre attaque de façon complètement aléatoire (y compris son roi).. Côté durabilité il faut le faire durer bien plus longtemps qu’un skaven normal.
Si le taureau est libre et encore vivant celui chargera dans la salle et attaquera de la même façon que le rat ogre (avec une très légère préférence pour les skaven) A charge des joueur de se sortir de là.

En cas de victoire les joueurs peuvent chercher librement dans la pièce. (La couronne du rat est en fer blanc sans aucune valeur. En revanche sa masse est en bon état et de très bonne facture elle se revendra correctement ou fera une meilleure arme qu’un gourdin) il est aussi possible de retrouver jusqu’à 3 fioles de la fameuse potion encore pleines dans la pièce.
Dans les caisses du trône on peut également trouver une somme d’argent à définir (je dirai d’un montant équivalent a une bonne arme toute neuve mais sans magie).

A charge maintenant à vos joueurs de trouver une sortie (n’hésiter pas à leur faire atteindre des pièces qu’ils n’ont pas encore visité)

Épilogue
(Où l’on a un rapport à faire)

Sans les empêcher de faire ce qu’ils veulent inciter les a retourner à Marienburg (la ville de départ) pour rendre compte de leur mission. Si ceux-ci ne souhaitent pas y retourner malgré tout diviser les EXP de fin de quête par 2 et informer les qu’ils seront considérer comme repris de justice et recherchés par la garde du Marienburg
Dans le cas où ils retournent en ville la garde les pressera très fortement de se rendre au sergent d’armes (la peau de vache de l’entrainement) qui les amènera au Seigneur local (un type avec un nom bien pompeux du genre « Conrad IV le teigneux » là c’est au MJ d’adapter son univers).
Celui-ci exigera un rapport détaillé de la situation (et vos joueurs devront décrire leur aventure)
Prévoyez une récompense de fin de quête en EXP et en argent celle-ci devra être modifiable selon les évènements ayant eu lieu.

-Si les joueurs ont compris que les gardes étaient dopés +30% exp et d’argent … en échange de leur silence évidement
-si l’ogre a survécu +20% exp
-si les joueurs ramènent une ou plusieurs bouteilles de la potion +10% exp et d’argent par bouteille (en échange de leur silence)
-si l’un d’eux a gagné au tranche doigt sans s’entailler les doigts (a la taverne) +10%exp pour le joueur seul
Si ceux-ci se sont révélés capable de ne pas s’exploser a le gaz de la cave +10%exp
Si ceux-ci ne se sont pas jetés sur le fromage de la tapette a souris géantes+10% exp

A la fin du rapport si le roi skaven ainsi que le rat ogre ont été exterminés. Le seigneur local leur proposera (et insistera lourdement sous peine de prison) de les intégrer dans la garde urbaine comme garde à temps complet
Ce qui implique du meilleur équipement fournit par la ville (cotte de maille, épée et hache, à une ou deux mains ou même lance, bouclier, casque en cuir, selon les préférences et les capacités de chacun à s’équiper. Aucun objet magique cela étant réservé aux seuls officiers et pas aux trouffions)
Cela implique également un dortoir a seulement 10 personnes par chambrée (c’est mieux quand même
La nourriture ne change
La paye passe au salaire minimum d’un ouvrier (à définir par le MJ)

Dans le cas où le rat ogre et /ou le roi skaven ont survécu la quête est un échec et les joueurs resterons au choix auxiliaire de garde comme avant ou croupiront dans les geôles a vie en cas de refus définitif
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MessagePosté le: Ven 25 Aoû 2017 - 19:28    Sujet du message: Publicité

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Erzan
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MessagePosté le: Sam 26 Aoû 2017 - 00:14    Sujet du message: mon premier scénar de JDR papier Répondre en citant

(je n'ai pas encore lu, en dehors du titre, je mets juste un Wouhou ! Pour l'Univers Warhammer ;p )
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MessagePosté le: Sam 26 Aoû 2017 - 11:43    Sujet du message: mon premier scénar de JDR papier Répondre en citant

Warhammer... Et dire que joue à Dawn Of War en ce moment... Je suis pas le seul a apprécier cet univers, c'est rassurant^^.
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micheloss
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MessagePosté le: Jeu 7 Sep 2017 - 18:52    Sujet du message: mon premier scénar de JDR papier Répondre en citant

me souvent je me permet les melange tant que ça reste médieval fantastique
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:54    Sujet du message: mon premier scénar de JDR papier

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