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[Règle] Le Combat au "rand"

 
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Caleb
Alliance

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MessagePosté le: Lun 25 Mai 2015 - 20:29    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Souvent décrié ou adulé sur serveur Jdr, le combat au rand est une facette plus souvent exploité sur Kirin Tor que sur le serveur fusionné C.C.C, il n'en reste pas moins un outils intéressant pour peu qu'on le comprenne et qu'on le rende un peu plus fluide. Car il s'agit la de son principal défaut : éviter que les gens ne s'ennuient pendant une soirée de combat au rand. Dans ce topic je vais exposé en premier lieu dans quelle condition le combat au rand est intéressant, ainsi que ses qualités. Puis j'exposerai les règles de base ainsi que quelques actions spécial pour illustré ce qu'on nommera "l'interprétation du MJ".

Remerciement particulier :

D'abord à Atia Silverwell du serveur Kirin tor qui est la principal source d'inspiration pour ce système simple et intuitif, attention, celui des fils de Quel Thalas est bien plus compliqué que le mien.
Ensuite à Kérahus, Horemakhet et Lyanael hier d'avoir participé à un entrainement didactitiel, en plus de ne pas avoir été avare en question, cela fait plaisir !

Le combat au rand, c'est quoi ? On en fait quand et comment ?

Le combat au rand, c'est un type d'event ou en plus des joueurs Jdr, un MJ désigné contrôle des "mobs" et règle le combat à la manière d'un Jdr papier très simplifié. En général on l'utilise la ou on ne peut utilisez le gameplay, il s'agit donc dans la majorité des cas de "Joueur contre environnement", après tout dans le cas de joueur contre joueur, blizzard offre déjà des méthodes... Donc, pourquoi faire du rand ? Quelques éléments de réponses :

- Je le répète, mais le rand va la ou le gameplay ne peut pas, par exemple offrir des combats avec des cavaliers.

- Les mobs gameplay sont rarement adapté à du jdr, à part si on attaque un bastion de niveau 100. De la même manière les boss sont très difficilement utilisable en Jdr, le combat au rand peut pallier à ça, en nous proposant d'affronter des menaces...Soit des escouades de mob crédible qu'on peut défaire, soit notre propre boss avec ses propres capacités.

- Le rand ne s'utilise que rarement en player vs player, sauf des exceptions comme un personnage scénaristique "fort" qui n'est pas un pj habituel ( un reroll total rp par exemple )

- Le rand permet l'utilisation de toute les zones et factions / mob adapté à l'univers blizzard, on peut même se permettre des choses plus délirante, le tout est de resté cohérent avec une logique.

- Le rand permet des actions et des capacités qui ne correspondent pas au classe gameplay, mais avec des limites (sur le gros billisme en particulier, déterminé par le MJ) en Elfe de sang on pensera notamment à des capacités de Brise sort ou de mage de sang par exemple (bon rêvait pas, aucun MJ ne rendra le brise sort immune à tout dégât magique )

Les règles de bases.

Alors tout d'abord en général on groupe en raid pour ces events, et les emotes se font sur le /raid par pratique, car parfois un joueur se trouve plus loin que les autres et on ne peut pas voir son emote. Faut bien que le MJ puisse lire. C'est la première chose...

La seconde chose très importante est qu'il sera demander en règle HRP de ne jamais contester un MJ en plein event, ce n'est pas agréable et il doit écrire beaucoup pendant la soirée, de plus cela cassera le rythme du MJ qui se sentira obliger de s'expliquer en direct, et finalement tout le monde en pâtira car plus rien n'avancera, la plupart de ses contestations peuvent attendre la fin de l'event pour être réglé. Un Mj ne souhaite pas et n'a pas le droit de vouloir la mort de votre personnage.

Il s'agit de combat au tour par tour, on annonce le tour des PJ et des PNJ par un avertissement raid. L'initiative est déterminé par le jdr, qui est en embuscade, qui prend l'initiative de l'attaque...En général il s'agira des PJ. Ces mêmes PJ ont en général "3" Pv. Les ennemis ça dépend : un ennemi classique aura 2 Pv, un ennemi de type nué (une escouade) aura 1 seul pv par tête, et une élite 3. Les boss ont souvent bien plus, mais c'est variable.

Une fois le tour annoncé, chacun à droit a une "attaque", en gros chaque joueur marque une emote ou il décrit comment il emploie son tour, le plus important ici est qu'il est libre de faire ce qu'il veut, c'est au mj de traduire et d'interpréter l'action et de la caler dans un rand. J'ai perso des règles toute faites pour bien des cas de figure, mais je suis inventif ! Il joindra à son emote un /rand.

Le système pour rester fluide s'effectue à un seul rand, la base est la suivante : Si je fais 50+ je réussis, si je fais 49- je rate. Bien entendu, les actions, le contexte et le rapport de force peut influer ce résultat, on y applique alors des bonus ou des malus, on en verra plusieurs dans les règles avancées.

Basiquement, si une action réussit il n'y a pas de rand de défense (la défense est "inclus" dans le rand unique, c'est logique que quelqu'un se défende par défaut) et la cible de l'action perd "1 pv", on reste à une action par tour, une fois celle d'un groupe épuisé on switch de tour entre PJ PNJ...Les pnjs sont souvent joué par un MJ ou un assistant du MJ dédié à la tâche, en cas de grosse baston cela peut être utile d'en avoir un pour gagner en fluidité.

Précisions, quand on a plus de PV on tombe "hors combat", KO quoi. Un mj ne peut vous obligez à tuer votre personnage, il a besoin de votre consentement pour ça. Parfois on autorise un perso à se battre avec un taux négatif de PV, ça dépend du contexte de l'event, on espère cela dit qu'un joueur joue les conséquences des combats au rand : si il finit le combat à trois PV il est indemne, à 2 pv on considère la blessure légère, à 1 pv la blessure grave, à 0 il est tomber inconscient au moins temporairement et on souhaite qu'il y est des séquelles, pas qu'il court le marathon le lendemain. Mais un MJ ne contrôlera pas ces éléments la, c'est au joueur de jouer le jeu.

Pour représenter la position des "PNJ" on utilise les symboles posable au sol, les formations, savoir qui est devant et les placements....En voila des choses importantes ! Il faut savoir faire preuve d'imagination, bien que je mettrai peut être sur mes posts d'event des illustrations des mobs en face pour aider à l'imagination. :>

Pimentons un peu le jeu avec les actions spé !

Les Règles avancées. On fait jamais simple chez les rolistes.

Les règles avancées correspondent à des actions spécial, ce sont des "exemples" d'interprétation du MJ sur des actions données histoire de montrer le potentiel du machin, à savoir que je ne détaillerai pas tout les malus et bonus que j'ai en tête, mais une partie.

- Les types d'attaques
En faite j'ai 2 critères ! D'abord savoir si l'attaque est à distance ou au corps à corps, ainsi que si l'attaque est magique ou non. Ces deux critères me font changer les bonus suivant les cas de figure, il vaut mieux avoir en tête ces choses.

- Les coups critiques et les échecs critiques :
Suivant le résultat du rand, les conséquences sont parfois bien plus grosses !

Positif d'abord :
Résultat de 90 à 100 > Critique. En général on double le résultat (blessure à 2 Pv...)
Résultat de 100 pile > Critique épique. En général il s'agit d'un instant kill, voir des dégâts monstrueux, tout dépend de l'action en question !

Négatif ensuite :

Résultat de 1 à 10 > Fail critique. Non seulement on se rate, mais en prime on offre la plupart du temps une contre attaque immédiate et ceux pendant son tour et en bonus à l'ennemi, la honte !
Résultat de 1 pile > Fail épique. Non seulement on se rate, mais en plus on touche un allié qui perd 1 pv vu qu'il ne s'y attend pas ! Haha !

- Le Gros billisme
Un mj est en droit de refuser une emote et demander à un joueur de la refaire si il estime qu'elle est de "trop", voir si il persiste passé le tour du joueur, mais on espère pas en arriver la. Généralement je demande de ne pas dépasser le potentiel de sa classe gameplay, on évitera donc d'imploser la région ou appeler Sindragosa en renfort, Lune d'Argent a déjà assez souffert comme ça. RANGE CE T REX LNA !

- Prime à la belle Emote
J'adore personnellement les emotes bien écrite et détaillé, un joueur qui fera un effort aura mes faveurs, en général une emote bien écrite mais qui obtiendrait presque le bon score (genre 45/50) je la considérerai en toute subjectivité comme réussit. C'est au cas par cas.

- L'agro des PNJ
Le MJ détermine arbitrairement quelle pnj attaque quoi, mais il doit lire et se laisser influer par les actions des joueurs. Imaginez Aspharr provoquant une cible en insultant sa mère, un guerrier gardant au corps à corps une cible...Ou bien un PNJ qui voit Horemakhet incanter un gros sort au loin, ce sont des facteurs qui feront pencher la balance, mais cela reste très arbitraire. Un assasin qui aura reçut l'ordre de tuer un noble se concentrera souvent sur sa cible...

- Les Boss, ces tricheurs
Les boss sont les chouchous du MJ, ils sont en général des PNJ soit représenté par le flag crane, soit par un reroll trp pour l'occasion. Ils sont carrément cheat, plus que vous...En vrac leurs pv sont souvent bien plus élevés (genre 5), ils peuvent attaquer plusieurs fois, n'ont pas les mêmes malus et bonus...Et peuvent parfois même faire leurs emotes sur une tranche de rand plus gros, genre faire des rands 1-130 comme des salows ! En précisant que 50+ est toujours une réussite...Les boss sont la pour faire peur.

- La règle la plus importante
Amusez vous, soyez créatif, les règles sont la pour interpréter vos délires et vos stratégies, il y a des tonnes de possibilités ! Cela doit rester un jeu et non une prise de tête. Il ne faut pas non plus hésitez à ponctuer les combats d'emote ne reflétant pas d'action ou de parole...N'oubliez pas qu'il s'agit juste d'un cadre, le jdr c'est vous qui le faites !



Les actions spéciales

- Les soins
Un personnage peut dépenser son tour pour soigner, bien sur la magie divine vient tout de suite en tête...Mais dans le cas d'un réprouvé, le sort de nécromancie d'un mage peut faire l'affaire, soyez inventif ! L'action a en général une chance sur deux de réussir, une réussite donnera 1 pv à la cible. Un echec critique tordra la cible de douleur (en rp, voir devra passé son tour) , une réussite critique donnera 2 pv et une réussite épique peut redonner tout ses Pv à quelqu'un, voir 1 supplémentaire (pour un total de 4pv)
Restriction : Les soins créer une accoutumance, et l'endurance d'un combattant n'est pas infini, re itérer des soins tout le long d'un combat sur une cible créera un malus de plus en plus important (pour éviter une parodie gameplay d'avoir un tank et trois soigneur jdr au cul :p) de même on ne peut réanimer une cible hors combat qu'une fois par session.

- Les actions de préparation avant un combat
Avant que le combat soit en cours, on peut par le biais du jdr effectuer une préparation : aiguiser son arme, méditer, canaliser son pouvoir arcanique, offrir une prière à Laenwen...Cette action renforce temporairement le personnage, le MJ doit en tenir compte. Un Sin'dorei se doit d'être paré au combat ! En général il s'agira d'un bonus de 10 à la première action, mais le bonus se volatilisera ensuite.

- Les montures
Pour le moment on reste sur les montures terrestre, la monture terreste offre deux bonus et un malus. Tout d'abord on frappe de plus haut, pratique : on a un bonus de +10 au corps à corps. On a également un bonus quand on charge la cible de +10 qui peut s'ajouter, la charge d'un destrier ça percute. Par contre, on est plus facile à toucher et il ne fait pas bon d'être un cavalier entourer par des fantassins...On offre à l'ennemi un bonus de +10 pour frapper au corps à corps. A noter qu'un critique contre un cavalier le désarçonne.

- Les Aoe
Il existe deux types d'aoe, les règles sont légèrement différentes pour les deux, mais c'est environ le même principe. L'aoe n'est pas obligatoirement une attaque, même si on prendra le cas de figure ici.

> L'aoe classique, un choc de flamme de Horemakhet, une TNT de Elenna... BOUM ! Alors, c'est en deux rand, d'abord il y a un rand avec un malus de 10 à 20 suivant les cas de figure, si il échoue on s’arrête la, si il réussit il y a un second...Supposons que nous avons 4 ennemis, on fera alors un rand sur ce nombre d'ennemi, donc un rand 1-4. Le chiffre obtenu correspondra au nombre de cibles affectés. On considère que les autres s'écartent dans les temps, les autres mangent.

> Le "cleave", l'attaque circulaire du guerrier est l'illustration parfaite. Le cleave fonctionne différemment, le joueur décide lui même du nombre de cible qu'il veut toucher, et obtient un malus de 10 suivant le nombre de cible qu'il tente de toucher en plus, 3 cibles demandera donc un malus de 20. L'action est en un seul rand unique.

- Les buffs / Debuff
Parfois on préfère sacrifier son tour pour aider les autres, il y a plusieurs manières, voyons trois cas de figure !

> Un guerrier utilise un cri de guerre, le cri de guerre utilise la règle de l'aoe, les personnes affectés par le cri de guerre recevront un bonus à leur prochaine action, souvent de 10.
> Un guerrier toujours utilise un mouvement pour endommager l'armure de la cible, si elle réussit tout le monde aura un bonus contre cette cible...
> Un prêtre utilisant un bouclier sur une cible, celle ci donnera un malus sur les ennemis prenant la cible comme...ben cible.

- La posture défensive
On peut décider de sacrifier son tour pour augmenter sa défense, un bouclier levé, un bouclier de mana...Pas besoin de rand, c'est un malus directement pour l'ennemi. Dans certains cas suivant le type d'attaque, l'échec d'un ennemi contre une défense offrira une contre attaque.

- Une attaque préparé en plein combat.
Variante de l'action préparatoire de tout à l'heure, le personnage sacrifie un tour pour préparer une attaque, et obtiendra un bonus le tour suivant pour la réaliser. Un mage canalisant son pouvoir, un tireur d'élite cherchant une faille et le bon timing pour frapper...Restriction, si le personnage subit une attaque réussit contre lui au tour suivant, il perd cette concentration !

- Un CC
Parfois on aime être tactique, les CC sont en général plus facile à portée que les attaques, et neutralise une cible pour en général un tour. Parfois l'ennemi devra faire un rand pour sortir d'un CC en particulier (un sort d'hypnose ou de sommeil ? ) tout dépend... Un CC peut être utilié en AOE également. Le contexte offre le bonus malus à l'action.


Ce n'était qu'un avant goût ! J'en oublies beaucoup d'autres ! Si le système plait et que les Celwe souhaite aller plus loin, j'écrirai sur la guerre de siège ou bien les montures volante à l'occasion, mais pas pour le moment, il y a suffisamment à digérer. :>

De façon général, retenait qu'un joueur jouant le jeu et mettant en place des stratégies sera récompensé !
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“Aucun pessimiste n’a jamais découvert le secret des étoiles, navigué jusqu’à des terres inconnues, ou ouvert un nouveau chemin pour l’esprit humain.”
Helen Keller.


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MessagePosté le: Lun 25 Mai 2015 - 20:29    Sujet du message: Publicité

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Siana
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MessagePosté le: Lun 25 Mai 2015 - 20:55    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Dis dis, j'ai fait une rubrique "règles JDR" rien que pour ca

Sinon l'histoire des combats avec MJ et mobs, bon je vais être honnete en 10 ans de JDR sur Wow, j'en ai jamais vu, ca reste un cas extrêmement marginal Smile

Donc bon n'oubliez pas que c'est un élément relativement limité en JDR à moins de se lancer dans une campagne avec un MJ qui adore ca !
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Dernière édition par Siana le Lun 25 Mai 2015 - 22:55; édité 1 fois
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Caleb
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MessagePosté le: Lun 25 Mai 2015 - 20:59    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Il se trouve que j'adore ça.

Mais oui, c'est une pratique plus répendu que sur Kirin tor que Culte, avec plus ou moins de cohérence suivant le MJ en question. :>
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Siana
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MessagePosté le: Lun 25 Mai 2015 - 22:54    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Tu as dû fréquenter des personnes férues de JDR papier. C'est vrai que meme le temps où j'ai été sur Kirin, je n'ai jamais rencontré des choses aussi "organisées" dirons nous Wink
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Caleb
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MessagePosté le: Mar 26 Mai 2015 - 09:34    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Atia et les fils de Quel Thalas ont un système encore plus gros. x) Je n'ai jamais fait partie de leur guilde mais j'avais des contacts avec fut un temps. Après ce qui est bien avec cette base c'est quelle reste fluide, en général un rand unique règle l'action (certains systèmes utilisent un rand d'attaque, puis un de déf, et ainsi de suite... )
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Vallaryn
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MessagePosté le: Jeu 28 Mai 2015 - 12:04    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

J'approuve ce genre de règles à 100%. Je comptais d'ailleurs utiliser un truc similaire pour l’évent que je lancerai à la 6.2.
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Lien vers l'histoire de Vallaryn sur l'image


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Caleb
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MessagePosté le: Jeu 28 Mai 2015 - 12:47    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Ah, eh bien j'espère que le système te plaira, si tu as des questions sur l'utilisation en tant que Mj hésite pas. :>
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Horemakhet né-du-soleil
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MessagePosté le: Jeu 28 Mai 2015 - 16:22    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Je vais m'atteler à étudier plus en détails ces règles, à l'avenir il est fort que je m'improvise moi-même maître du jeu^^.
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Funéral le Loup Solitair
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MessagePosté le: Jeu 28 Mai 2015 - 16:47    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Horemakhet né-du-soleil a écrit:
Je vais m'atteler à étudier plus en détails ces règles, à l'avenir il est fort que je m'improvise moi-même maître du jeu^^.


Et ben on est mal barré^^ (Je rigole)
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Danagarde
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MessagePosté le: Ven 29 Mai 2015 - 04:34    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Simple question que je me suis posé Caleb, quels sont les règles de rand si deux personnages coopèrent dans une attaque ? :p
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Caleb
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MessagePosté le: Ven 29 Mai 2015 - 08:43    Sujet du message: [Règle] Le Combat au "rand" Répondre en citant

Bah techniquement, tu coopères toujours dans une attaque :p

- Si tu parles d'une attaque "fusion" ou deux mage par exemple canalise ensemble, chaque rand sera pris indépendamment pour connaitre l'effet final.

- Si tu parles d'acculé un mob en étant plusieurs sur lui au corps à corps par exemple, cela peut être effectivement bénéfique pour ceux au cac, mais entraîne un malus pour ceux à distance suivant certains cas !
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